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안정적인 확산으로 Minecraft 텍스처 팩을 만드는 방법


Minecraft는 환상적인 게임이며 게임 역사상 가장 큰 모딩 커뮤니티 중 하나입니다. 게임에 개인적인 재능을 더하고 싶지만 그래픽 아티스트가 아닌 경우에는 어떻게 해야 합니까? Stable Diffusion을 사용하여 Minecraft용 텍스처를 만드는 방법은 다음과 같습니다.

시작하는 데 필요한 모든 것

시작하기 전에 필요한 프로그램이 많이 있습니다. Minecraft 자체를 제외하고 모두 무료입니다(또는 무료 대안이 있습니다).

다음은 필요한 모든 것입니다.

  • Java Minecraft 설치
  • 7-Zip, WinRAR 또는 JAR 파일에서 자산을 추출할 수 있는 다른 파일 보관 프로그램
  • GIMP, Paint.NET, Photoshop 또는 원하는 다른 사진 편집 프로그램
  • GUI를 통한 안정적인 확산
  • 이상적으로는 Atom 또는 Visual Studio Code와 같은 일반 텍스트 편집기이지만 메모장도 작동합니다.

우리가 하는 일을 정확히 따라하고 싶다면 이 튜토리얼에서 사용할 정확한 목록은 다음과 같습니다.

  • 자바 마인크래프트 버전 1.19.2
  • 7-Zip
  • 김프
  • GUI를 통한 안정적인 확산
  • Visual Studio Code(VSCode)

동일한 소프트웨어를 모두 사용하지 않을 경우, 예를 들어 VSCode보다 Atom을 선호한다면 그다지 중요하지 않습니다. 나열된 모든 프로그램에는 필요한 모든 기능이 있습니다.

Minecraft를 다운로드하여 설치한 후 적어도 한 번은 Minecraft를 실행해야 합니다. 런처는 게임을 처음 실행할 때 더 많은 파일을 다운로드합니다.

모든 작업을 완료하면 텍스처 생성을 시작할 준비가 된 것입니다.

텍스처를 보관할 폴더 만들기

생성한 모든 텍스처를 보관할 폴더를 만들어야 합니다. 우리는 텍스처가 손실되지 않도록 바탕 화면 중앙에 보관했습니다. 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새로 만들기 위로 마우스를 가져간 다음 폴더를 클릭하십시오. 우리는 기억하기 쉽기 때문에 HTGExampleTextures라고 명명했습니다.

Minecraft 텍스처 팩(또는 게임에서 부르는 리소스 팩)은 게임 자산의 원래 폴더 계층 구조를 존중해야 합니다. 이것이 무엇을 의미하는지 보여드리겠습니다.

Minecraft를 설치한 위치로 이동합니다. 기본적으로 C:\Users\(YourUserName)\AppData\Roaming\.Minecraft에 있습니다.

Versions 폴더를 두 번 클릭하고 1.19.2 하위 폴더를 연 다음 1.19.2.json을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Z-Zip으로 아카이브를 엽니다.

다음과 같은 내용이 표시됩니다.

assets\Minecraft\Textures\Block을 엽니다. 여기에는 돌, 조약돌, 나무 껍질, 꽃, 모든 광석 및 보석 등 게임 블록에 대한 대부분의 텍스처가 저장됩니다.

1로 표시된 맨 위의 파일 경로에 유의하십시오. Minecraft는 이 위치에서 diamond_ore.png와 같은 특정 텍스처를 찾습니다. 즉, 우리 자신의 텍스처로 교체하려는 경우 게임에서 기본적으로 사용하는 것과 동일한 폴더 구조 또는 폴더 계층 구조를 사용해야 합니다.

바탕 화면의 텍스처 팩 폴더로 돌아가서 엽니다. 텍스처 팩 폴더에 assets라는 새 폴더를 만듭니다. 그런 다음 Assets 폴더 내에 minecraft라는 다른 폴더를 만듭니다. texture 및 block 폴더에 대해 이 과정을 반복합니다. 완료되면 다음과 같이 표시됩니다.

이제 실제로 텍스처를 만들 준비가 되었습니다.

안정적인 확산으로 텍스처 생성 시작

안정적인 확산은 모든 종류의 이미지를 생성하는 데 적합합니다. 올바른 프롬프트를 사용하면 게임 텍스처에 잘 작동하는 일종의 평면 이미지를 생성하도록 할 수도 있습니다.

기본 텍스처를 생성하기 위해 아래에 제공된 프롬프트를 사용했지만 원하는 경우 약간 더 멋지게 만들 수 있습니다. 모든 것이 눈으로 이루어진 거칠고 사이키델릭한 텍스처 팩을 원한다면 더 많은 힘을 얻을 수 있습니다. 우리는 상당히 사실적으로 보이는 것을 목표로 합니다.

BLOCKNAMEHERE, stock photography, game texture, game asset, photorealistic, photography, 8K uhd

우리는 모든 텍스처를 대체할 포괄적인 텍스처 팩을 구축하지 않습니다. 이에 접근하는 방법을 설명하기 위해 몇 가지 텍스처를 대체할 것입니다.

  • 스톤
  • 다이아몬드 광석
  • 참나무
  • 먼지

모든 광석의 기초를 형성할 것이기 때문에 돌부터 시작합시다. 구체적인 프롬프트는 매끄러운 바위 표면, 스톡 사진, 게임 텍스처, 게임 자산, 실사, 사진, 8K uhd였습니다. 우리는 50개의 샘플링 단계로 PLMS 샘플링 방법을 사용했고, 기본 CFG 값은 7로 유지했으며, 이미지를 10개 배치로 생성했습니다. 아마도 똑같이 해야 합니다. 안정적인 확산은 좋지만 완벽하지는 않습니다. 원하는 이미지를 선택할 수 있도록 여러 이미지가 필요합니다. 우리는 첫 번째 실행에서 괜찮은 결과를 얻었습니다.

왼쪽 상단 모서리에 있는 첫 번째 결과가 좋을 것 같으므로 이를 선택합니다. 표시된 텍스처에서 선택한 다음 저장을 클릭합니다. 저장 기능은 이 특정 이미지 로트를 다시 생성하는 데 필요한 모든 변수를 기록합니다. 이렇게 하면 어떤 일이 발생하여 실수로 텍스처를 잃어버리더라도 언제든지 다시 생성할 수 있습니다.

마지막으로 Inpaint로 보내기를 클릭합니다.

인페인팅을 사용하면 새 프롬프트를 기반으로 이미지의 특정 부분을 선택적으로 다시 생성할 수 있습니다. 이를 사용하여 기본 돌 텍스처의 광석 변형을 생성합니다.

Inpaint에는 txt2img와 동일한 설정이 많이 있습니다. CFG를 7로 유지하고 50개의 샘플링 단계가 있는 DDIM 샘플링 방법을 사용합니다. 마스킹된 콘텐츠가 잠재된 노이즈로 설정되어 있고 마스킹 모드가 인페인트 마스크로 설정되어 있는지 확인하십시오.

이제 설정에 대해 논의했으므로 다이아몬드 광석을 만들어 봅시다. 프롬프트를 위해 석재에 내장된 사실적이고 생동감 넘치는 육각형 블루 다이아몬드를 사용할 것입니다. 그런 다음 커서를 잡고 돌 표면에 다이아몬드를 표시할 위치를 그립니다. 선택한 영역이 모두 검은색으로 가려집니다.

마스킹을 완료한 후 생성을 클릭합니다. 우리는 중간 바닥 결과로 갈 것입니다.

원하는 결과를 잃지 않도록 저장을 다시 클릭하십시오.

교체하려는 광석 또는 블록 수만큼 이 과정을 반복합니다. 참나무, 돌, 다이아몬드 광석 및 흙을 교체하고 있습니다. 아래에서 선택한 최종 텍스처는 다음과 같습니다.

텍스처를 Minecraft용 리소스 팩으로 전환

원하는 텍스처를 모두 생성했으면 Stable Diffusion의 출력 폴더에서 바탕 화면의 텍스처 팩 폴더에 있는 block 폴더로 텍스처를 이동합니다. 기본 Stable Diffusion 출력 폴더는 컴퓨터의 C:\stable-diffusion-webui-master\outputs\에 있습니다. 중요한 폴더는 txt2img와 img2img 두 개입니다. 프롬프트만으로 생성하는 모든 항목은 txt2img에 있고 인페인트하는 모든 항목은 img2img에 있습니다.

이동하는 각 텍스처는 바꾸려는 텍스처에 따라 이름을 바꿔야 합니다. 예를 들어 돌 질감의 이름은 stone.png로 변경됩니다.

또한 현재 이미지가 약간 크기 때문에 이 이미지의 크기를 약간 줄여야 합니다. 텍스처를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 연결 프로그램 위에 마우스를 놓고 김프를 선택합니다. 김프를 시작하고 텍스처를 가져오기 위해 잠시 시간을 두고 상단의 메뉴 표시줄에서 이미지를 클릭한 다음 이미지 크기 조정을 선택합니다.

원하는 만큼 축소할 수 있습니다. Minecraft의 기본값은 16×16픽셀입니다. 하지만 세부 정보를 유지하기 위해 128×128까지만 축소하겠습니다. 원하는 치수를 입력하고 스케일을 클릭합니다.

이미지가 이전보다 훨씬 작아진 것을 즉시 알 수 있습니다. 왼쪽 상단 모서리에 있는 파일을 클릭한 다음 stone.png 덮어쓰기를 클릭합니다.

교체하려는 모든 텍스처에 대해 프로세스를 반복합니다.

어려운 부분은 끝났습니다. 마지막으로 해야 할 일은 우리가 제공하는 이미지가 Minecraft 리소스 팩으로 사용된다는 것을 게임에 알리는 파일을 생성하는 것입니다. 빈 공간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새로 만들기 위로 마우스를 이동한 다음 텍스트 문서를 클릭합니다. 즉시 이름을 입력할 수 있습니다. .txt 파일 확장자 너머 줄의 맨 끝으로 이동하여 전체 항목을 지우고 다음을 입력합니다.

pack.mcmeta

그런 다음 Enter 키를 누르십시오. 그렇게 하면 경고가 표시됩니다. 일반적으로 경고는 정확합니다. 임의로 파일 확장명을 바꾸는 것은 나쁜 습관입니다. 그러나이 경우에는 전혀 중요하지 않습니다. 예를 클릭하십시오.

물론 Windows는 이전에 Minecraft 파일을 만지작거리지 않는 한 .mcmeta 파일이 무엇인지 전혀 알지 못하므로 여는 방법을 알 수 없습니다. .mcmeta 파일을 두 번 클릭하고 Visual Studio Code 또는 선택한 텍스트 편집기로 엽니다.

MCMETA 파일을 열고 다음 내용을 붙여넣습니다.

{
  "pack": {
    "pack_format": 9,
    "description": "How-to Geek Example Minecraft Texture Pack"
  }
}

\pack_format:\ : 9, 줄이 중요합니다. 이를 통해 Minecraft는 리소스 팩이 설계된 게임 버전을 알 수 있습니다. 다음은 다른 버전의 Minecraft를 수정하는 경우 유용한 차트입니다.

After you paste the required lines in, hit Ctrl+S or click File > Save in the top-left corner. You’re done editing the file, so close out your text editor.

Select both “pack.mcmeta” and the “assets” folder, right-click either of them, mouse over 7-Zip, and click “Add to YOURFOLDERNAME.zip.” Don’t accidentally add it to a “.7z” file.

Tip: Hold Ctrl while clicking to select multiple items.

RELATED: How to Clean Up Your Messy Windows Context Menu

Copy and paste the ZIP file you just created into the Minecraft resource pack folder. By default, it is located in “C:\Users\(YourUserName)\AppData\Roaming\.Minecraft\resourcepacks” — though that could be different if you installed it elsewhere.

You’re good to go. Launch Minecraft, then go to Options > Resource Packs and select the pack you just made.

When you load into any world, your textures will replace the corresponding vanilla textures. Here they are, right in a row:

Stable Diffusion은 일부 텍스처를 약간 수정해야 하는 경우에도 새 텍스처를 만드는 데 필요한 시간을 엄청나게 줄여줍니다.

예를 들어, 우리의 돌 기반 텍스처는 약간 어둡습니다. 김프나 포토샵으로 가져와서 약간 밝게 하면 이와 같은 것을 쉽게 고칠 수 있습니다. GIMP로 이동하여 이미 만든 참나무 질감에 하이라이트를 약간 떨어뜨려 짙은 참나무 변종을 빠르게 만들 수 있습니다. 사진 편집기를 사용하는 데 익숙해지면 기껏해야 몇 분 이상 걸리지 않습니다.

엔터티는 더 복잡한 지오메트리로 인해 재구성하기가 더 어렵습니다. 그러나 Stable Diffusion은 모피, 금속, 나무 질감, 피부 질감 및 기본적으로 필요한 모든 것을 생성하는 데 쉽게 사용할 수 있습니다. 추가된 어려움은 텍스처를 UV 언래핑하여 모델에 올바르게 적용되도록 하는 것입니다.

그리고 이것은 시작에 불과합니다. 커뮤니티의 노력으로 이미 AI를 사용하여 Blender에서 필요에 따라 새로운 매끄러운 질감을 생성할 수 있는 도구가 만들어졌습니다. AI로 생성된 예술의 미래가 어떤 모습일지 확실히 알 수는 없지만, 모딩 및 DIY 커뮤니티는 계속해서 놀라운 일을 할 것입니다.